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메타버스 가상화폐를 걱정하는 ‘아재’와 ‘라떼’에게

작성자:     작성일시: 작성일2022-04-03 07:41:39    조회: 1,206회    댓글: 0

메타버스 가상화폐를 걱정하는 ‘아재’와 ‘라떼’에게

 

[출처]https://news.naver.com/main/read.naver?mode=LSD&mid=shm&sid1=105&oid=023&aid=0003682704

 

[이석우의 디지털 자산이 바꾸는 세상]

 

/픽사베이

 

메타버스(metaverse)라는 신조어가 최근 각광을 받고 있다. 온라인 상의 가상현실을 뜻하는 이 단어는 코로나19 팬데믹이 2년 이상 지속되면서, 대면접촉을 기피하는 전 세계인들에게 온라인 상으로 사회적 관계를 지속할 수 있는 대안을 제시해주고 있다. 코로나 상황 이전에는 회사에 출근하거나 학교에 등교해서 업무나 학습을 해야 했다면, 이제는 메타버스 서비스를 통해서 온라인으로 업무나 수업을 이어나갈 수 있게 되었다. 이같은 추세를 반영하여, 전세계 29억 명의 가입자를 자랑하는 페이스북은 작년 말에 회사 이름을 ‘메타’로 바꾸기까지 했다.

 

해외의 온라인 유저들에게는 메타버스가 다소 생소한 개념일지 모른다. 인터넷망이 우리 나라에 비해 상대적으로 열악한 탓도 있겠지만, 모르는 사람과 온라인 상으로 게임을 하는 문화에 익숙하지 않았다. 이들은 방과 후 친한 친구들과 모여서 플레이 스테이션이나 엑스박스 같은 콘솔게임기를 텔레비전에 연결하여 게임을 즐기는 게 대세였다.

 

반면 한국의 젊은이들은 값비싼 콘솔게임기와 게임 CD를 사기 보다는, 저렴한 조립형 PC를 초고속 인터넷망에 연결해 온라인 상에서 모르는 이들과 함께 게임을 해왔다. 때문에 우리 나라의 청장년들은 ‘게임 세계관’이라는 다른 이름으로 20여년 전부터 메타버스를 이미 경험해왔다. ‘대규모 다중 사용자 온라인 롤 플레잉 게임’(MMORPG)이라는 다소 긴 이름의 인터넷 게임 장르는 1996년 넥슨의 ‘바람의 나라’가 상업적인 성공을 거두면서 주목받기 시작했다. 수많은 인터넷 게이머들이 하나의 게임에 온라인으로 접속하여 함께 즐기는 방식이다. 이후 엔씨소프트의 ‘리니지’, 위메이드의 ‘미르의 전설’ 등 대한민국의 게임 제작사들이 만든 온라인 게임들이 탄탄한 세계관을 바탕으로 국내에서 성공을 거두고 중국, 동남아, 미국 등 해외 게임 시장까지 성공적으로 진출해왔다.

 

온라인 게임 내에서 펼쳐지는 유럽 중세시대 혹은 미래 우주시대를 배경으로, 때로는 평범한 농부나 전사로, 때로는 거대한 장원을 소유한 성주나 우주 정복자로, 현실 세계와는 분리된 온라인에서의 ‘또다른 나’(alter ego)로 존재할 수 있었다. 온라인에서의 나는 게임 내의 미션을 수행하면서 각종 게임 아이템을 획득하고, 이 아이템들을 게임 내에서 사용한다. 때로는 게임 아이템들이 오프라인에서 거래가 이루어지기도 하는데, 리니지의 경우 게임 내에서 쓰이는 희귀 아이템인 ‘집행검’이 수억원에 거래되기도 했다.

 

온라인 게임이나 MMORPG를 안 해본 사람이라면, “실체도 없는 게임 아이템을 어떻게 거액을 주고 살 수 있나”라며 혀를 찰 것이다. 그러나 게임 세계관, 즉 메타버스를 경험해보고 이해하는 사람이라면 디지털 아이템이 재화적 가치를 갖는 것은 너무나도 당연하다고 수긍할 것이다. 게임 아이템의 가치와 거래에 익숙한 우리나라의 청장년들이 코인이나 토큰 혹은 대체불가토큰(NFT) 등 디지털 자산 거래를 거부감 없이 받아들이는 이유가 여기에 있다. 어떤 온라인 게임이 흥행에 성공해서 이용자가 증가할 수록, 그 게임 내에서 쓰이는 아이템의 가치는 상승할 수밖에 없다. 게임 이용자가 늘어나면서 수요가 증가하기 때문이다. 디지털 자산 역시 그 생태계에 참여하여 디지털 자산을 이용하는 사람들이 증가할 수록 네트워크 효과 때문에 가격이 상승한다. 반대로, 게임 아이템이건 디지털 자산이건, 참여자가 줄어들면 그 가치는 하락하는 것이다.

 

최근에는 블록체인 기술이 온라인 게임과 만나면서 새로운 비즈니스 모델이 탄생했다. 게임을 하면서 돈을 버는, P2E (Play to Earn) 모델이다. 온라인 게이머들이 게임 상의 특정한 임무를 수행하면 게임 아이템을 획득하게 되는데, 이같은 게임 아이템이 거래 가능한 코인이나 NFT 등 디지털 자산의 형태로 주어진다. 때문에 일부 국가들에서는 게임을 직업적으로 하는 이들까지 생겼다.

 

작년 4월 당시 금융위원장께서 2030세대가 디지털 자산에 투자하는 것에 대해 “잘못된 것이라고 어른들이 말해줘야 한다”고 발언한데 대해 2030세대가 반발했다. ‘라떼’의 관점으로 오늘의 현상을 재단하는 ‘아재’의 전형을 보여줬기 때문이다. 과열되는 투기를 막으려는 금융당국의 고충을 이해하지만, 과연 디지털 자산을 제대로 이해하고 해법을 제시하려고 했는지 의문이다. 지금껏 문재인 정부는 디지털 자산을 인정하지 않고, 블록체인 기술만 진흥하겠다는 입장을 견지해왔다. 새로운 정부가 출범하는 지금, 디지털 자산을 부정해 온 과거의 지적 나태를 버리고, 옥석을 가려서 진흥과 규제를 함께 병행해 미래형 메타버스 블록체인 산업을 육성한다면 대한민국의 IT산업은 새로운 전기를 맞을 것으로 믿는다.

 

 

☞ 이석우 대표는 NHN 미국법인 대표, 카카오 공동대표, 조인스 공동대표 등을 역임하고 현재 디지털 자산 거래소 업비트 운영사인 두나무의 대표이사로 재직 중이다. 인터넷, 모바일, 블록체인 혁명의 매 기점 마다 최전선에서 미래 산업의 성장과 발전을 목격하고, 변화와 도전을 이끌었다. ‘디지털 자산이 바꾸는 세상’에서는 전 세계인의 일상에 시나브로 들어 온 블록체인과 NFT 등 디지털 자산의 큰 흐름을 알기 쉽게 설명한다.

 

 

이석우 두나무 대표

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