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28조 대박낸 30세 창업가 '마침내 등장' [어도비 맥스]

작성자:     작성일시: 작성일2022-10-20 08:49:34    조회: 772회    댓글: 0

28조 대박낸 30세 창업가 '마침내 등장' [어도비 맥스]

 

[출처]https://n.news.naver.com/mnews/article/009/0005032241?sid=105

 

어도비 맥스 2022

피그마의 딜런 필드 연설

"어도비와 더 많은 일"

 

디자이너 협업 툴인 '피그마'를 창업해 30세에 200억달러(약 28조5000억원)에 매각해 초대박을 터뜨린 피그마의 공동창업자인 딜런 필드가 마침내 모습을 드러냈다.

 

18일(현지시간) 포토샵으로 유명한 어도비가 미국 캘리포티아주 로스앤젤레스 컨벤션센터에서 개최한 연례 행사인 '어도비 맥스 2022'에서다. 이날 딜런은 '수줍음이 많다'는 평가를 무색하게 할 정도로 어도비의 최고제품책임자인 스캇 벨스키와 명쾌한 대화를 주고 받았다.

 

 

(왼쪽부터) 스캇 벨스키, 딜런 필드

피그마가 주목을 끈 것은 지난달이었다. 외신을 통해 피그마가 어도비에 200억달러에 팔렸다는 소식이 전해졌기 때문이다. 네이버(28조2985억원) 기아차(28조106억원) 카카오(21조9989억원) 포스코홀딩스(21조1428억원) 보다 더 높은 평가를 받은 것이다. 특히 피그마를 공동창업한 인물은 30세 청년인 딜런 필드로, 피그마 지분 약 10%를 보유하고 있는 것으로 알려졌다. 단번에 2조8500억원을 거머쥔 셈이다. 비상장 기업 인수 역사상 가장 큰 금액이라는 평가다.

 

딜런은 브라운대에서 컴퓨터공학을 전공하면서 '틸 펠로우십'이라는 장학금을 받았다. 대학을 다니는 학생에게 학교를 중퇴하고 창업할 경우 10만달러 (약 1억4500만원)을 주는 프로그램이었다. 딜런은 부모의 반대에도 불구하고 호기롭게 대학을 그만두고 소프트웨어를 개발에 매진했다. 하지만 시간이 흘러도 그가 원한 제품은 개발되지 못했고 직원들은 하나둘 떠났다. 그가 한 사회생활이라고는 고작 6개월 인턴이 전부였고, 직원들을 대하는 방법도 모른다는 악평을 받았다. 프로덕트가 일반인에게 공개된 것은 창업 4년만인 2016년이었다.

 

피그마는 웹에서 간단하게 그래픽 작업을 할 수 있는 도구로, 피그마가 시장에 발을 디뎠을 당시에는 이미 맥OS에는 '스케치'라고하는 강자가 존재했고 어도비 역시 사용자경험 사용자인터페이스(UX·UI) 협업 툴인 어도비XD를 런칭한 상태였다. 하지만 그가 집중한 것은 고객이었다. 디자이너들의 불편함을 최대한 줄이는 것에만 집중했다. 수많은 디자이너들의 고충은 프로젝트 매니저, 상위 디자이너 등으로부터 엄청나게 많은 피드백을 받는 것이었다. 당시에는 피드백을 이메일 등을 통해 받았기 때문에 이를 확인하고 디자인에 반영하는 것 자체가 곤욕이었다. 하지만 피그마는 디자인 화면 옆에 댓글 창을 달아 해결했다. 더욱이 피그마는 무료 서비스였고 전문가에게만 월 12달러를 부과했다. 값비싼 어도비에 보다 접근이 간편한 것이었다. 어도비가 피그마를 무시할 수 없었던 이유라는 평가다. (다음은 일문일답)

 

 

어도비 맥스 2022

― 어떻게 시작했나요.

 

▷ 우리의 제품이 효율적일 뿐 더러 개방성이 좋고 더 나은 협업이 가능하다는 믿음이 있었어요. 우리는 세상이 가는 방향으로 정확히 가고 있다고 생각했죠. 물리적 경제에서 디지털 경제로 전환이 가속화되고 있었고요. 수많은 디자이너와 이야기를 나눴습니다. 디자인 웹 사이트를 보면 정말 폭발적으로 성장했거든요.

 

― 디자인을 어떻게 생각하나요

 

▷ 사실 디자인은 더 이상 제품을 만드는 행위가 아닙니다. 모든 사람이 이미 디자인에 참여하고 있어요. 브레인스토밍 단계에서 부터 참여를 합니다. 연구 단계도 절대 아니죠. 작년에는 그래서 브레인스토밍을 하는데 필요한 화이트보드 도구를 선보였고요. 우리는 피그마를 엔드 투 엔드 경험으로 만들기 위해 정말 노력하고 있어요.

 

― 어도비에 합류했는데요.

 

 

 

▷ 네 할 일이 무척 많아요. 어도비와 함께 피그마 플랫폼에 더 많은 기능을 빨리 구축할 수 있을 것이라고 믿어요. 앞에서 보셨겠지만, 어도비에는 이미 엄청나게 많은 기능이 있잖아요. 전 상상과 현실 사이의 간극을 좁히고 싶어요. 사람들에게 필요한 마음의 캔버스를 제공하고 필요한 도구를 제공하는 것이 곧 디자인을 위한 길이라고 봅니다.

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